Przykłady innowacyjnych publikacji naukowych w humanistyce
Marta Świetlik, Magdalena Wnuk

Poprzedni fragment

W projekcie #KróloweHumanistyki staraliśmy się przedstawić różne innowacyjne, cyfrowe możliwości publikacji opartych na badaniach z zakresu nauk humanistycznych i społecznych. Wśród zebranych przykładów znalazły się zarówno projekty nastawione na efektowną wizualizację, na wykorzystanie map czy ilustrację powiązań między elementami, jak i podkasty, animacje, gry wideo i komercyjne seriale. W tej części przybliżymy trzy przykłady z #KrólowychHumanistyki, na podstawie których można prześledzić całą rozpiętość możliwości myślenia o innowacjach w publikacjach naukowych w sieci.

 

„The Chinese Deathscape: Grave Reform in Modern China”

Il 4. Zrzut ekranu ze strony projektu „The Chinese Deathscape: Grave Reform in Modern China”, źródło: chinesedeathscape.supdigital.org/read/introduction

Il 4. Zrzut ekranu ze strony projektu „The Chinese Deathscape: Grave Reform in Modern China”, źródło: chinesedeathscape.supdigital.org/read/introduction

The Chinese Deathscape: Grave Reform in Modern China to obfitująca w wizualizacje monografia cyfrowa opowiadająca o przekształceniach cmentarzy w Chinach, wydana przez Stanford University Press. Stworzona pod redakcją Thomasa S. Mullaneya, profesora historii Chin na Uniwersytecie Stanforda, otrzymała numer ISBN jako drukowana książka. W swoim cyfrowym wcieleniu stała się natomiast rozszerzoną platformą narracyjną, której interaktywne warstwy nadbudowują kolejne warstwy znaczeń.

Obok tekstu wyświetla się mapa, która zmienia się wraz z przeglądaniem określonych treści. Można klikać na podkreślone części tekstu, aby zmienić położenie mapy na lokalizację istotną dla narracji. Rozwijane menu umożliwia wybór różnych kombinacji warstw podstawowych, nakładek demograficznych lub historycznych. Można też wchodzić w interakcje bezpośrednio z mapą, klikając na okręgi relokacji grobów, które ujawniają dalsze szczegółowe informacje. Możliwe jest również poruszanie się po zbiorze danych za pomocą suwaka czasu.
Ten projekt to świetny przykład tego, jak tradycyjny dorobek humanistyczny, który zwykle prezentowany jest w formie drukowanej monografii, można przełożyć na bardziej interaktywną, cyfrową wersję, która nie traci, a wręcz zyskuje, na jakości naukowej. Dodane interakcje nie tylko czynią go bardziej atrakcyjnym, ale także pozwalają pogłębić zrozumienie tematu.

Zobacz oryginalny post z facebookowej kampanii #Królowe Humanistyki.

 

„60s. The Lost Treasures”

Il 5. Zrzut ekranu ze strony projektu 60s. The Lost Treasures, źródło: treasures.ui.org.ua

Il 5. Zrzut ekranu ze strony projektu 60s. The Lost Treasures, źródło: treasures.ui.org.ua

 

Projekt 60s. The Lost Treasures został opracowany przez stowarzyszenie УАнімА w ramach programu #UkraineEverywhere prowadzonego przez Ukrainian Institute – Український інститут, który poprzez projekty internetowe opowiada o wkładzie Ukrainy w światową kulturę. Ten interaktywny projekt cyfrowy opowiada o pięciu ukraińskich artystkach żyjących i tworzących w latach 60. XX wieku. Niezwykle atrakcyjna wizualnie narracja przedstawia historie z życia i twórczości niezwykłych kobiet, które zmieniły otaczający je świat i nie chciały poddawać się stereotypom sztuki radzieckiej. Alla Horska, Halyna Zubchenko, Lyubov Panchenko, Halyna Sevruk i Lyudmyla Semykina w swoich animowanych wersjach zapraszają użytkowników do udziału w prostych, lecz wciągających grach „kliknij i zbierz”, które stopniowo odsłaniają skarby sztuki i kultury ukraińskiej lat 60. – czasów buntu, oporu młodzieży, walki o prawa obywatelskie, a jednocześnie rozkwitu kulturalnego.

Jest to projekt oparty na rzetelnych badaniach historyków sztuki, ale zrealizowany w niekonwencjonalny sposób, z naciskiem na naukę poprzez zabawę i podejście skoncentrowane na użytkowniku.

Zobacz oryginalny post z facebookowej kampanii #Królowe Humanistyki.

 

Digital Love Languages

Il 6. Zrzut ekranu z webzinu Landscapes of love, źródło: digitallovelanguages.github.io

Il 6. Zrzut ekranu z webzinu Landscapes of love, źródło: digitallovelanguages.github.io

 

„Digital Love Languages” to 10-tygodniowy kurs prowadzony online przez Melanie Hoff w ramach School for Poetic Computation (SFPC) z siedzibą w Nowym Jorku. SFPC jest hybrydą szkoły, rezydencji artystycznej i grupy badawczej, w której studenci rozwijają możliwości działań poetyckich w mediach obliczeniowych. Program nauczania obejmuje podstawy programowania i przetwarzania języka naturalnego przy użyciu Python i JavaScript w przeglądarce, traktując jednocześnie kod jako rzemiosło i medium zdolne do wyrażenia pełnego zakresu uczuć i pragnień.

Pretekstem do rozważań nad „cyfrowymi językami miłości” stała się historia listu miłosnego jako formy językowej we wszystkich jego przejawach — od pisanego gęsim piórem po współczesny seksting. W szczególnym momencie wybuchu pandemii w 2020 roku zajęcia były poświęcone tworzeniu narzędzi poetyckich do budowania internetowych połączeń międzyludzkich. Kursanci i kursantki, wspólnie z prowadzącymi budowali małe i osobiste oprogramowania do wyrażania uczuć i troski mimo fizycznego dystansu.

Efekty projektu zebrano w zbiorze “Landscapes of love”– webzinie (zinie internetowym), czyli kolektywnej, niehierarchicznej kolekcji materiałów, projektów i efemeryd stworzonych w ciągu 10 tygodni. Można go przeglądać, klikając w poszczególne, rozrzucone na tle nieba, bliżej nieokreślone elementy.

Zobacz oryginalny post z facebookowej kampanii #KróloweHumanistyki.

 

Trzy przedstawione przykłady – od najbardziej zbliżonej do tradycyjnej monografii cyfrowej, przez efektowną interaktywną animację, aż po alinearny, niehierarchiczny zbiór danych i fragmentów kodu – mogą funkcjonować jako skuteczne i ciekawe publikacje naukowe, oparte na procesie badawczym nieodbiegającym od standardów akademickich. Niestety nie mieszczą się w obowiązujących kryteriach ewaluacji, przez co nie są zaliczane do dorobku naukowego tworzących je badaczy i badaczek. W związku z tym niewiele osób wiążących swoją karierę z naukami humanistycznymi może sobie pozwolić na inwestowanie czasu i energii w eksperymentowanie z formami internetowymi.

 

Bibliografia

Spis treści